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《電影動作設計》經典語錄

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經典語錄

原來,張震自從學了八極拳,已經切身融入到傳統武術文化的天地中。除了術的提升之外,還完全遵照傳統武術的文化,修德修心,每到各處都一定要先打一趟拳。因爲在傳統老規矩中,打拳時必定腳踩大地,瞬間可以接通身體與天地自然的靈氣。八極拳講求內三合“心與意合,意與氣合,氣與力合”,用打拳的方式與天地對話,就如同初到一個地方必先燒香、拜天地一樣。以謙遜的心坦然於神靈,是遵從了傳統武人用敬畏的心與天地相合。

《電影動作設計》經典語錄

老拳師非常慎重與人爭高下,因爲交手就一定有勝敗,敗者聲譽掃地,甚至會丟了謀生的飯碗,這在傳統武林界是一大忌。發起挑戰的通常都是無名的碌碌之輩,贏了可以給自己貼金,輸了不妨礙東山再起,這是老規矩、老路數。真正的武人高手過手或者生死戰都非常慎重小心,不會一上來就猛撲狂打,那都是街頭巷尾流氓混混的做法。

身陷重圍這場戲需要交代的資訊量龐雜,要想把握好節奏是非常不容易的。文戲與武戲之間的節奏感、整場戲的節奏感是這場戲的核心。嚴府外的文戲和嚴府內的打鬥戲是靜與動的體現,如果節奏把握不當,文武戲就會脫節,會互相牽扯制約。從最終呈現效果來看,文戲和武戲的張力和節奏處理得還不錯,文戲不但沒有拉慢節奏,反而補充了武戲的效果,因爲文戲內部的戲劇衝突並沒有慢下來,反而起到了推動衝突的力量,產生了蒙太奇的戲劇效果。

高手之間過手時,必先氣定神閒地以氣場壓服對手,在長田時間的對峙中觀察對手的破綻,最後一鼓作氣,在幾招內結束戰鬥。眼神中若藏有不易被人覺察的畏懼,就是敗方。贏者不會痛打落水*般糾纏,也不會像戰勝的公雞一般引頸高唱自己的勝利,因爲高手都會給對手留存情面,留條活路。一味地擊倒對方並非交手的最高境界,心服口服纔是。這樣的做法符合*民間的人情常理,符合武林中的規矩,不像現在隨意可以撕破臉,甚至動*動*,完全不在乎臉面。

張震還有個不爲人知的祕密。2016年冬,我與張震在長白山拍部電影,在殺青日的清晨,他與我相約在*天雪地的二道白河。在他的建議下,我們各自打一套拳。張震望着茫茫的皚皚白雪,神情流露出沉靜與虔誠,接着打完了一套*面八極拳。我隨即瑟瑟發抖地也打完一趟拳,之後不解地望着他。張震說這是他的一個心願,由於拍攝日程繁忙,無暇他顧,特在此地工作的最後一天兌現。

比如山田洋次導演的武士三部曲《黃昏清兵衛》《武士的一分》《隱劍鬼爪》,若鬆節朗導演的《末代刺客:最終對決》(又譯爲《石榴坡的復仇》)等這些影片着重描寫了日本武士的生活及感情方面的細節往截取生活中的細碎凡俗,把武士拉回到普通人的層面。這與以往大而全的武士電影不同,因爲武士的衣食住行和普通人一樣,更能拉近與觀衆的距離,容易在觀衆心中激起共鳴。這些文化符號深深地影響着路陽他也不否認對這些武士電影的推崇。設定丁修和靳一川的故事線時,路陽就考慮將他們進行市俗化的表現。這是在*武俠類型電影中所做的新的嘗試和探索,效果也超出預期。

故事的推進必須要交代很多情節點。要想把故事邏輯交代清楚,動作部分與情節的推進就要合理把握節奏打鬥過長會影響情節推進,打鬥不足又無法將情緒推向高潮。當然這也牽扯到動作設計的邏輯和張力的問題。武打動作設計得有情節、有故事、有情緒,那麼這場戲很容易就會達到高潮;用簡短的篇幅完成預期的效果,這樣就能給整場戲提供更大的空間,把更多的資訊填裝進去。簡而言之,無論是局部的小節奏,還是整體的大節奏,都會相互影響、相互制約。

日本的武士電影大部分都是根據日本戰國時期的歷史故事改編,所以塑造的武士文化是有生活根基的,特別是近十多年日本武士電影探尋了武士文化的多元*,除了表現武士的忠義武勇外,還挖掘了武士生活的人文和文化等其他方面。

路陽是很有想法的年輕導演,可以不拘一格、廣納百川,吸收不同的觀念和文化。他受日本武士文化和美國電影文化的影響較大,當分析過不同文化中俠士存在的形式和意義。他發現*的俠士與武士牛仔有所不同。武士和牛仔是附着在生活中的人物角*,*的快士是凌駕在生活之上、整日奔波在*湖恩仇之中的形象,前者是具體後者是抽象寫意的。