玩家需要爲遊戲時間或遊戲裏的虛擬商品付費,社交網絡公司則從銷售額中提成。
以往的暑期短工萎縮的同時,技術精湛的年輕玩家珩磨他們的電腦技能,充分滿足需求不斷上漲的虛擬商品和服務。
公司還向海地地震救濟及其他善事捐贈了一些來自虛擬商品的收入。
此次錯誤似乎是Zynga在計算用戶購買的虛擬商品在整個使用期的分攤價值時出了問題,但這一錯誤在2009年和2010年就不存在嗎?
亞馬遜和蘋果等那些能夠設定產品的零售價格的技術公司同樣認爲,數字產品不會高過虛擬商品的價值。
這對於像Zynga這樣的虛擬商品供應商來說,簡直是太酷了(其毛利潤達到100%,成本爲零),但對幾乎所有其他商家來說,卻很糟糕。
它收購了Slide和Jambool,這是兩家爲社交網絡製造應用、虛擬商品以及貨*的公司,以及Angstro這家制造工具來進行社交服務之間的資訊交換的公司。
移動購物者已開始購買像鑽戒和汽車之類的高價商品,而不僅僅是虛擬商品和鈴聲。
虛擬商品:“無敵神鷹”,售價0.99美元;